Khoa Cong Nghe Thong Tin - DH Nong Lam TP.HCM

 

       Bộ Giáo Dục và Đào Tạo                                   CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NÔNG LÂM TP.HCM                        Độc Lập – Tự Do – Hạnh Phúc

 

 

CHƯƠNG TRÌNH TRÌNH ĐỘ (ĐẠI HỌC, CAO ĐẲNG)

NGÀNH ĐÀO TẠO:

 

 

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN

 

  1. Tên học phần: Lập trình B

Tên tiếng Anh:  Advanced Programming

  1. Mã học phần: 14343
  2. Số đơn vị học trình: 5
  3. Trình độ (cho sinh viên năm thứ 2)
  4. Phân bổ thời gian:

-         Lên lớp: 45 tiết

-         Thực tập phòng thí nghiệm, thực hành: 60 tiết

  1. Giảng viên phụ trách: ThS. Mai Anh Thơ
  2. Bộ môn: Công Nghệ Phần Mềm     Khoa:  Công Nghệ Thông Tin
  3. Mục tiêu của học phần:

Sau khi hoàn tất học phần, sinh viên có khả năng :

-         Cung cấp cho sinh viên những kiến thức về các mẫu thiết kế cơ bản trong lập trình hướng đối tượng.

-         Giúp sinh viên hiểu và áp dụng được các kinh nghiệm thiết kế thông qua các mẫu thiết kế sau:

-         Mẫu Abstract factory và factory method

-         Mẫu Singleton

-         Mẫu Visitor

-         Mẫu State và Strategy

-         Mẫu Composite và Iterator

-         Mẫu Decorator

-         Mẫu Adapter

-         Template method

-         Model View Controller (MVC)

  1. Mô tả vắn tắt nội dung học phần:
  2. Các học phần tiên quyết hay có liên quan: Lập trình A2
  3. Nội dung chi tiết phân bố theo chương trình và số tiết tương ứng của học phần:

Phần 1: Giới thiệu (4 LT/0 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-                     Mẫu thiết kế là gì?

-                     Tại sao phải tìm hiểu các mẫu

-                     Phân loại các mẫu và mối liên hệ giữa các mẫu

-                     Các nguyên tắc của thiết kế hướng đối tượng

 

Phần 2: Factory method và Abstract factory (5 LT/12 TH)

  + Lý thuyết: (5 tiết)

-                     Đặt vấn đề thông qua bài toán cụ thể

-                     Giải quyết bài toán thông qua Factory method và Abstract factory

-                     Định nghĩa mẫu Abstract Factory, cách sử dụng, ưu điểm và nhược điểm

  + Thực hành: (12 tiết)

-                     Hiện thực các bài tập liên quan đến Factory method và Abstract factory

 

Phần 3: Template method (4 LT/4 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-                     Đặt vấn đề

-                     Giới thiệu phương pháp giải quyết vấn đề với Template method

-                     Định nghĩa Template method, cách sử dụng

 

  + Thực hành: (4 tiết)

-         Các bài tập minh họa template method

 

Phần 4: Mẫu Singleton (4 LT/4 TH)

  + Lý thuyết : (4 tiết)

-         Đặt vấn đề

-         Cách sử dụng Singleton

-         Mở rộng áp dụng Singleton trong lập trình Muti-threading

  + Thực hành: (4 tiết)

-         Bài tập minh họa mẫu Singleton

 

Phần 5: Mẫu Composite và Iterator (4 LT/4 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-         Đặt vấn đề

-         Cách áp dụng Composite và Iterator

  + Thực hành: (4 tiết)

-         Bài tập minh họa sử dụng mẫu composite và Iterator

 

Phần 6: Mẫu Visitor (4 LT/10 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-         Đặt vấn đề

-         Giải quyết vấn đề bằng các phương pháp chưa dùng mẫu

-         Giải quyết vấn đề bằng cách áp dụng mẫu

-         Định nghĩa Visitor, ưu điểm và nhược điểm

-         Nhận diện các trường hợp áp dụng

  + Thực hành: (10 tiết)

-         Hiện thực các bài tập áp dụng mẫu visitor

 

Phần 7: Mẫu State và Strategy (4 LT/8 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-         Giới thiệu các vấn đề thực tế

-         Các phương pháp giải quyết không áp dụng mẫu State và Strategy

-         Phương pháp sử dụng mẫu State và Strategy

-         Định nghĩa về mẫu State và Strategy

-         So sánh và nhận diện cách áp dụng 2 mẫu State và Strategy

  + Thực hành: (8 tiết)

-         Hiện thực các bài tập sử dụng mẫu State và mẫu Strategy

 

Phần 8: Mẫu Decorator (4 LT/6 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-         Giới thiệu vấn đề thực tế

-         Thảo luận một số phương pháp giải quyết vấn đề

-         Giới thiệu phương pháp sử dụng mẫu Decorator

-         So sánh sự khác biệt với các mẫu khác và nhận diện trường hợp áp dụng Decorator

 

  + Thực hành: (6 tiết)

-         Hiện thực các bài tập sử dụng mẫu Decorator

 

Phần 9: Mẫu Adapter (4 LT/8 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-         Giới thiệu vấn đề thực tế

-         Giải quyết vấn đề sử dụng mẫu Adapter

-         Định nghĩa, nhận diện trường hợp áp dụng

-         Phân biệt Adapter và Interface

  + Thực hành: (8 tiết)

-         Hiện thực các bài tập sử dụng mẫu Adapter

 

         Phần 10: MVC (4 LT/4 TH)

  + Lý thuyết: (4 tiết)

-     Model

-     View

-     Controller

-     Định nghĩa từng thành phần và cách triển khai MVC trong bài toán thực tế.

  + Thực hành: (4 tiết)

-                     Hiện thực các bài tập sử dụng mô hình MVC

 

Phần 11: Ôn tập(4 tiết)

-                     Ôn lại toàn bộ các pattern

 

12.              Tài liệu học tập, trang thiết bị phụ vụ thực hành thực tập, trợ huấn cụ

Tài liệu tham khảo

   [1] Head First Design Pattern, O’Reilly

   [2] Bài giảng của Đại học Rice: http://www.owlnet.rice.edu/~comp212/06-spring/

   [3] Java Design Pattern – James W. Cooper

 

  1. Nhiệm vụ của sinh viên:

-         Dự lớp

-         Bài tập

-         Dụng cụ học tập

-         Khác

  1. Tiêu chuẩn đánh giá sinh viên:

-         Dự lớp

-         Thảo luận

-         Bản thu hoạch

-         Thuyết trình

-         Thi cuối học phần

-         Khác

  1. Thang điểm:

 

 

Ngày           tháng          năm

     Duyệt của                                                          Ý kiến                                Người biên soạn

Trưởng Khoa/BM                                            Trưởng Bộ Môn

 

           

 

 

 

 

 

 

Số lần xem trang: 2120
Điều chỉnh lần cuối:

Trang liên kết

Chào bạn !
X

Xin mời bạn đặt câu hỏi !

Họ tên
 
Email /Fb/Điện thoại:

Nội dung:

Số xác nhận : bảy bốn năm hai sáu

Xem trả lời của bạn !